Верите ли вы в пользователя?

Предсловие к книге Цифровой Фольклор

 

Все мы время от времени оказываемся в роли наивного пользователя, так что стыдиться здесь нечего. Однако некоторые компьютерщики, похоже, так не считают.

 

Тед Нельсон, «Машины мечты», 1974

 

Как было бы хорошо, если бы не надо было писать это вступление — или по крайней мере самую сложную его часть, в которой мы как авторы книги поясняем, что подразумевает под собой ее название.

 

Нам кажется, что, увидев на обложке книги единорога, надписи набранные  шрифтом Comic Sans, а в оглавлении — главу про LOLCATS, читатель и так все прекрасно поймет.

 

Но мы затеяли эту книгу не только для того, чтобы поделиться своим восторгом по поводу любительской цифровой культуры. Наш грандиозный замысел, частью которого является и эта книга, состоит в том, чтобы восоединить людей и компьютеры, пользователей и разработчиков, вернуть пользователям их историю. Если этот замысел удастся осуществить, между компьютерами и людьми, возможно, наконец-то установятся более или менее нормальные взаимоотношения.

 

Персональный  компьютер (метамедиум) и Интернет (сеть сетей) часто ошибочно воспринимают как ретранслятор докомпьютерной культуры. Сетевой, интернет-, веб-, компьютерный, электронный — все эти жалкие, неадекватные прилагательные и приставки до сих пор используются для того, чтобы обозначить нечто, произведенное с помощью компьютера, либо оцифрованное и доступное через компьютерный интерфейс.

 

Множество усилий тратится на то, чтобы добиться максимального «правдоподобия», «реалистичности» и «эмоциональной насыщенности» передающегося по цифровым каналам «контента», и подобные усилия практически всегда удостаиваются похвалы. Однако то, что воспринимается как улучшение, может рано или поздно уничтожить особую компьютерную реальность и связанные с ней эмоции, существующие в наши дни.

 

Конечная цель сформулирована – превратить компьютер в невидимый «бытовой прибор» с максимально незаметным для пользователя интерфейсом, лишенный каких бы то ни было отличительных черт. Большинство процессорных мощностей сегодня тратится на то, чтобы дать людям возможность не замечать, что они пользуются компьютерами. Таким образом, широко распространенное мнение, что компьютеры стали  частью нашей культуры, не соответствует действительности. Компьютерные технологии сейчас распространены как никогда широко, но вместе с тем компьютерная культура развивается на удивление вяло.

 

Если задать на поисковом сайте словосочетание digital folklore — «цифровой фольклор», он выдаст ссылки на электронные книги по народному искусству или записи народной музыки в MP3. Пять лет назад примерно такой же результат давал поиск по словам internet art — «интернет-искусство»: находились в основном ссылки на галереи, продававшие онлайн картины и скульптуры, хотя net-арт (где принципиальная часть — приставка net) существовал к тому времени уже достаточно давно. То же происходит и с отношением к компьютерным играм. Их либо рассматривают исключительно в контексте «настоящих» игр (особенно когда речь идет о детях), либо судят о них по более ранним видам развлечений — к примеру, кино. Только в последние годы публика начала учиться ценить уникальные особенности сюжетного строения компьютерных игр и их выразительные возможности.

 

Ради блага человеческой культуры в целом ситуация должна перемениться, так что мы с гордостью представляем вам новый термин Digital Folklore — «Цифровой фольклор».

 

Цифровой фольклор включает в себя обычаи, традиции и элементы визуальной, текстовой и аудио-культуры, возникшие в результате взаимодействия пользователей с программами, установленными на их личных компьютерах, в течение последнего десятилетия XX века и первого десятилетия XXI-го.

 

Мы определяем временной промежуток с такой четкостью специально для того, чтобы обозначить отличие цифрового фольклора от  Home Computer Culture (домашней компьютерной культуры), которая вымерла в 1990-е годы.

 

Появление  в самом начале 80-х домашних компьютеров — элегантных, но в то же время эксцентричных машин — привело к зарождению и развитию круга преданных «компьютерщиков». Эти эксперты-самоучки в свободное от работы время создали собственную культуру. Благодаря технологической простоте устройства домашних компьютеров каждый желающий мог внести в неее свой вклад с относительной легкостью и быстротой. Как только домашний компьютер превратился в «рабочую машину», умение работать с программами Microsoft Office стало требоваться от всех и каждого, а устройство машины усложнилось и стало в большей степени ориентироваться на коммерческое использование, роль компьютерного пользователя стала выглядеть совершенно иначе.

 

Кого, собственно, мы подразумеваем, говоря о «пользователе»? Самое лучшее представление о  пользователе дает фильм «Трон». Основное действие фильма происходит внутри компьютера, а главные его герои — программы, которые представлены актерами в светящихся костюмах. Одна программа спрашивает другую: «Ты веришь в пользователей?» Та отвечает: «Конечно, верю. Если бы у меня не было пользователя, откуда бы я взялась?» Из другой беседы становится очевидно, что программы называют «пользователями» и хакеров, и тех, кто просто входит в компьютер под своим именем и паролем. Взаимоотношения пользователей и программ описываются как близкая, почти религиозного толка связь — заботливый, понимающий творец общается со своим преданным детищем.

 

Так было в 1982 году. Десять лет спустя ситуация кардинально переменилась. Определение «пользователь» потеряло всякий престиж — теперь основоположники компьютерных технологий заговорили о «настоящих пользователях» ((1) — тех, кто платит за возможность пользоваться компьютером, но совершенно не интересуется его внутренним устройством) или «наивных пользователях» (2) — тех, кто просто не понимает, как работают компьютерные системы).

 

В 1993 году компания AOL впервые подсоединила своих клиентов к Интернету, и в сеть пришли тысячи наивных пользователей, наводнив собой дискуссионную систему Usenet, которой до того пользовались только энтузиасты-компьютерщики с университетским образованием. Клиенты AOL пришли в Интернет безо всякой подготовки — они не обладали ни техническими знаниями, ни навыками общения в сети, которые предыдущее поколение пользователей Интернета считало для себя обязательными. «Старая гвардия» не готова была общаться с массой «юзеров», которые совершенно не воспринимали их высокоразвитую культуру, и непрекращающееся нашествие этих людей получило название «вечный сентябрь» (3). Слово «юзер» стало презрительным обозначением людей, которые требуют, чтобы все было устроено как можно проще; простые пользователи стали мишенью для бесконечных шуток со стороны системных администраторов и настоящих программистов.

 

В 1996 г. «Новый словарь хакера» (The New Hackers Dictionary) четко разграничил два класса людей: «имплементоров» (хакеров) и «юзеров» (лузеров). (4) Двенадцать лет спустя опубликованный тем же издательством MIT Press «Словарь исследователя программного обеспечения» (Software Studies: A Lexicon) обошелся вообще без статьи о пользователях.

 

С начала 90х одна из основных стратегий, нацеленных на то, чтобы направить поток все прибывающих «юзверей» в какое-нибудь приемлемое русло, состояла в том, чтобы предоставить им симпатичную, яркую игровую площадку (5) («дружественную к пользователям», «ориентированную на пользователя»), чтобы минимизировать причиняемый ими вред и изолировать их от хакеров. Эта довольно циничная точка зрения превалирует и сегодня — «юзеров» изо всех сил развлекают, но в то же время эксплуатируют как производителей контента и генераторов рекламного дохода. 

 

Несмотря на то, что все большее количество людей обзаводились личными компьютерами и доступом в сеть, среди них было все меньше таких, кто видел бы в своем вкладе в общее дело какую-либо ценность. Большинство юзеров раз и навсегда решили для себя, что «не разбираются в компьютерах».

 

Именно начиная с этого неинтересного времени нам хотелось бы углубиться в артефакты «цифрового фольклора» — ярко выраженной пользовательской культуры, возникшей на основе программ и сервисов, ориентированных на пользователя.

 

Вспомните, как выглядели ранние любительские сайты. Профессионалу они могут показаться нелепыми, однако в распространении архитектуры и культуры Интернета они сыграли колоссальную роль. Более того, то, как мы сейчас представляем себе сеть —  децентрализованное управление, общение всех со всеми, открытый исходный код (и не важно, что использовался он в основном для украшения страниц HTML-тэгом <blink> ) — все это появилось на свет благодаря тогдашним усилиям  наивных юзеров.. Пользователи с легкостью писали код собственных веб-страниц, и по мере того, как этих страниц становилось больше, рос, естественно, и Интернет.

 

К концу 1990-х, однако, на сцену вышел веб-дизайн, и с появлением новой профессии веб-дизайнера наряду с быстро сформировавшейся «новой экономикой» и индустрией вокруг нее презренный юзер общими усилиями участников рынка был тут же водворен на место.

 

В наши дни мы имеем возможность наблюдать, как благодаря шумихе вокруг Web2.0 начинается пересмотр роли пользователей: благородные энтузиасты, коллективный разум, пользовательский контент, фолксономия — все эти явления наконец обрели должное признание, когда журнал TIME вышел с обложкой, где в качестве «человека года» значилось торжественное «ВЫ».(6) На самом деле эта глянцевая зеркальная обложка, провозгласившая триумфальное возвращение «юзера» на передний план, выявила колоссальный разрыв между пользователями и их компьютерами. В ней содержался намек на то, что пользователь может почувствовать себя важным и нужным только в определенные моменты — на то, чтобы жить с таким ощущением, ему рассчитывать не приходится.

 

В короткий «вебдванольный» период креативностью пользователей восхищались все подряд — похвалы удостаивались любые ее проявления, от украшения детских фотографий блестками и выставления рейтингов книжкам на Amazon.com до рассылания коллегам ссылок на видео Рика Астли («рикроллинг»). Но за работой и творческими достижениями мы как-то упустили тот момент, когда на смену Web2.0 пришел новый тренд — The Cloud, «Облако»: мириады пользователей за терминалами с минимальной функциональностью, загружающие гигабайты данных в централизованные базы на кластерах супер-компьютеров. Поневоле вспоминается программа Master Control — злодей из вышеупомянутого фильма «Трон». Индивидуальные ассоциации могут быть и другими, но о какой бы системе ни шла речь, мощные компьютеры в ней оказываются важнее, чем мощные пользователи.

 

Но компьютеры, в отличие от людей, никогда не встанут на защиту таких ценностей, как свобода слова и свободомыслие. Техническая экспертиза отдельных гениев не защитит Интернет от возможной блокировки, разделения на подсети, давления или цензуры со стороны репрессивных режимов, консервативных индустрий или религиозных фанатиков. Хакерам и профессионалам придется осознать, что для дальнейшего развития «их» сети и «их» культуры им тоже придется призвать на помощь цифровой фольклор.

 

В Германии, где была написана эта книга, проблема имеет свою специфику — здесь всегда кажется, будто «настоящий Интернет» находится где-то в другом месте. Журналисты превозносят иранских блогеров за стремление к свободе, в то время как немецких блогеров, выражающих озабоченность по поводу государственного контроля над сетью, они воспринимают как клинических параноиков.

 

Кроме того, между эпохой полного равнодушия к компьютерам и их внезапным вторжением во все сферы нашей жизни прошло слишком мало времени, чтобы мы могли полностью осмыслить происшедшее: еще в 1980-х компьютеры воспринимались как орудия Холодной войны, чья основная задача — наведение ядерных боеголовок, или как средства наблюдения, посредством которых люди в ходе переписи 1987 года превращались в сухую последовательность цифр. Даже играть в Pac Man на игровом автомате можно было только совершеннолетним. Сегодня же дети становятся «настоящими пользователями» с ранних лет — они обучаются писать деловые письма в Microsoft Office и делать презентации в PowerPoint задолго до того, как создадут свою первую компьютерную игру или хотя бы научатся без ошибок писать IKEMZDOL (7).

 

Пользователи должны осознать, насколько важна их роль в происходящих процессах, и начать требовать улучшения компьютерного образования — иными словами, начать воспринимать себя как разработчиков. Именно благодаря изучению электронного фольклора пользователи смогут заново обрести власть, которой они достойны.

 

Цифровой мир должен принадлежать не компьютерам, а людям. Личный компьютер должен восприниматься как рабочая среда, история культуры которой формировалась в большей степени под влиянием пользователей, нежели тех, кто ее изобрел. В феврале 2009 г. на конференции TED сэр Тим Бернерс-Ли заявил, что изобрел веб 20 лет назад. Хотя формально у него есть полное право так считать, на самом деле вебу всего 16 лет, поскольку отсчет надо вести от того момента, когда люди начали им пользоваться.

 

В 2002-м Генри Дженкинс написал в статье «Напиши об этом в блог!» ('Blog This!', 8): «Книги знакомят нас с историей того, как Сэмюэл Морзе изобрел телеграф, однако умалчивают о тысячах телеграфистов, благодаря которым поток передающихся сообщений обрел свои очертания». Иными словами, можно сказать, что мы изучили историю гипертекста, но история веб-рингов фанатов Металлики — или веб-рингов как таковых — осталась за кадром. Наша книга стремится восполнить этот пробел.

 

 

~ Оля Лялина и Драган Эспеншид, ноябрь 2009 г. ~

 

 

(1) «Люди, которые покупают компьютеры, особенно для личного пользования, не хотят долго разбираться, что в них как устроено. Они хотят включить прибор и тут же начать им пользоваться». Дж. К. Р. Ликлайдер, «Размышления на тему раннего исторического периода» (J.C.R. Licklider: 'Some Reflections on Early History'), цитируется по: А. Голдберг, «История личных компьютеров», (A. Goldberg: A History of Personal Workstations), ACM Press, 1988, стр.119

 

(2) «Человек, который ничего не понимает в компьютерах, но будет пользоваться системой все равно. Наивные пользовательские системы — это системы, устроенные так, чтобы облегчить жизнь подобным людям». Тед Нельсон, «Важнейшие компьютерные термины 70-х» (Ted Nelson: "The Most important computer terms for the 70's"), опубликовано в книге «Машины мечты» (Dream Machines), Tempus Books, 1987, стр.9

 

(3) В ранние годы сетевой культуры сентябрь был особенным месяцем: с началом институтских занятий в сеть приходили новые пользователи, которых требовалось ввести в курс дела и помочь им освоиться в сетевом мире. См. также статью Википедии Eternal September

 

(4) Eric S. Raymond: 'The New Hacker's Dictionary',The MIT Press, 1996, p. 463

 

(5) Графический интерфейс для «пользователей» также часто называли "WIMP" (англ. «слабак») — сокращение от "Windows, Icons, Mouse Pointer" (окошки, иконки, курсор): настоящие программисты, конечно, пользовались только командной строкой.

 

(6) Номер за 25 декабря 2006/1 января 2007

 

(7) IKEMZDOL = "I könnte mich zu Tode lachen" («ржунимагу»), немецкая версия сокращения ROFL или LOL

 

(8) Henry Jenkins: "Blog This!", журнал Technology Review, март 2002, тж. онлайн на сайте Technology Review